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游戏《沉没之城》,对话文本无聊,刷怪,还是克苏鲁风格吗?
沙盒、探索、克苏鲁,这三个元素的结合作品《沉没之城》从16年开始吊人胃口再到后来的跳票终于在近期正式发售了,在克苏鲁风探险游戏里主角基本跳不出落魄的私家侦探这一角色,毕竟也就只有这种富有作死兼冒险精神的人物才能在自然合理地推动剧情的同时使玩家代入游戏氛围。
除了富有标志性的人物职业外,这些游戏中最能让人直观感受到克苏鲁风格的便是游戏的场景设计,其实小编一直觉得克苏鲁探险游戏场景设计一直都是一个比较重要的部分,在爱手艺的故事里大多都强调氛围的塑造,试图想让读者自己去感知故事中的各种无意渗透出的未知恐惧氛围,其实说白了就是通过脑补带来的氛围体验,所以小编认为游戏的氛围塑造自然也是成为了一大重点,能不能让玩家感受到克苏鲁世界中那特有的未知恐惧,将会是游戏的设计核心。
当然除了小编这种纯粹是想跑去游戏里看克总真身和各种触手怪的玩家。而对于克苏鲁世界的氛围塑造,小编个人觉得文字才是最好的载体,像《黑暗中的低语》那篇故事,可能只有印在纸上的文字才能最好的表现这个故事的魅力,同时关于《沉没之城》中玩家们吐槽的大量对话文本的问题,小编认为这个其实就是为了服务于游戏特色而妥协的选择,因为这种注定要用大量文本推动故事剧情的游戏,无非就是把文本塞到各种什么笔记文件资料里或NPC对话中去。
如果故事或情节本身足够吸引人,大量的文本反而会成为继续探索的动力,但是如果对故事的下一步发展都不感兴趣的话,那还玩个鬼。小编确实也承认《沉没之城》的文本对话很无聊,再配合角色那永远不变的表情和互相站桩输出的口水战,小编认为那简直是灾难般的体验。小编觉得这个游戏的主要剧情推进方式,无非就是对话、探索、对话,最后获得足够多的信息就开始拼凑事件的真相,将这种模式继续解析下去就是跑路,给你点有用的信息。
再跑路还是给你一点有用的信息,一直循环到你彻底解开谜题为止,这就是侦探解谜游戏的表面形式设定,但如果仅仅这么做的话,游戏形式就会逐渐往互动式电影靠拢,所以为了增加游戏性,制作者便会在这一模式中的过程下手脚。比如通常会给角色一些类似感知的超能力,或者是让你还原一下事件的现场,像伊森卡特的消失这种传统侦探游戏中也具有这样的设定,但这也仅仅是在玩家获取信息的方式上增加了一些解谜的环节而已。
而《沉没之城》中则决定往游戏里增加一些战斗环节,本来在小编的印象里人类碰见那些不可名状的存在不大都是手寸寸铁只有被吊打的份,但是要玩家在游戏里拿着铁铲或者左轮什么的去手撕怪物,小编认为还真是有一种自己在玩《生化危机》的幻觉,如果游戏里的战斗机制失去平衡,甚至再加上收集材料设定,要玩家在一款强调故事与氛围的游戏里刷材料,刷素材偶尔还要在手撕几只怪物等,那还不如去玩《生化危机》。
小编认为还是线性叙事会比较适合克苏鲁风格的游戏设定,而且这类故事背景也许真的不太适合加入大量的打怪或者是刷材料的游戏元素,还是认真的将精力花在研究如何通过镜头与场景设计来塑造故事氛围才更加合适吧。你们觉得呢?
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